Contents 🌟 개요 각자 메일로 보낸 몰입 경과일지에 대한 피드백을 주시는 방식으로 진행되었습니다. 대략 타임 라인은 아래와 같습니다. 10:00 ~ 10:55 | 인트로 및 사고력 향상 및 문제해결을 위한 몰입 10:55 ~ 11:20 | 수험공부를 위한 몰입 지금부터 글은 아래와 같은 형식으로 작성되었습니다. 몰입 경과일지 사례 요약 교수님의 피드백 1. 한 주 간 몰입 내용 1️⃣ 몰입 경과 일지 메일 [17주 차 몰입 경과 일지] 이번주에도 계속 최종 프로젝트를 진행했습니다. 설날에 쉬면서 확 놀아버리게 되어서, 설이 끝나고 다시 프로젝트에 집중하는데 고생을 조금 했습니다. 논만큼 다시 집중하자라는 생각에 무리하게 했습니다. 그래도 슬로싱킹을 통해 포커싱 포인트를 찾고 몰입하여 생각하는 것은..
Contents 🌟 개요 각자 메일로 보낸 몰입 경과일지에 대한 피드백을 주시는 방식으로 진행되었습니다. 대략 타임 라인은 아래와 같습니다. 10:00 ~ 10:55 | 인트로 및 사고력 향상 및 문제해결을 위한 몰입 10:55 ~ 11:20 | 수험공부를 위한 몰입 지금부터 글은 아래와 같은 형식으로 작성되었습니다. 몰입 경과일지 사례 요약 교수님의 피드백 1. 한 주 간 몰입 내용 1️⃣ 몰입 경과 일지 메일 [11주 차 몰입 경과 일지 메일] 이번주에는 영화 추천 대회를 시작했습니다. 추천시스템 관련 다양한 이론 강의들과 실습 코드들을 팀원들과 함께 공부했습니다. 강의를 듣고 실습 코드를 공부할 때 모두 이완된 집중을 시도했습니다. 마감기한이 얼마 남지 않은 경우는 긴장하여 집중해서 공부하였지만, ..
안녕하세요! 제가 블로그를 시작하고 처음으로 협찬을 받았습니다. 소개해드릴 제품은 인카토스에서 협찬받은 도커(Docker) 컨테이너 각티슈 케이스입니다! 뽁뽁이로 돌돌 말아서 안전하게 보내주셨어요! 조립 해서 사용하는 거라 부피는 작습니다. 조립 설명서가 뒷면에 자세하게 나와있습니다. 조립이 굉장히 쉬운데 저는 4번 조립할 때 빨간색으로 표시된 부분을 못봐서 조금 헤맸습니다. 4번은 위에서 아래로 끼워넣는 것입니다. 완성한 모습입니다. 원래 두던 각티슈 케이스 대신 도커 컨테이너 각티슈를 두니까 더 깔끔해졌습니다. 삭막한 제 책상이 밝은 파란색으로 인해 산뜻해졌습니다. 요즘 부트캠프를 따라 가느라 지쳐있었는데 기분전환도 되고 너무 맘에 드는군요. 저는 각티슈를 많이 쓰는 편이라 항상 자리에 구비해 둡니다..
Contents 🌟 개요 각자 메일로 보낸 몰입 경과 일지에 대한 피드백을 주시는 방식으로 진행되었습니다. 대략 타임 라인은 아래와 같습니다. 10:00 ~ 10:55 | 인트로 및 사고력 향상 및 문제 해결을 위한 몰입 10:55 ~ 11:20 | 수험공부를 위한 몰입 지금부터 글은 아래와 같은 형식으로 작성되었습니다. 몰입 경과일지 사례 요약 교수님의 피드백 1. 한 주 간 몰입 내용 1️⃣ 몰입 경과 일지 메일 [10주 차 몰입 경과 일지 메일] 이번주 목요일에 DKT 대회가 종료되었습니다. 어떻게든 성능을 올리기 위해, 새벽 5시까지 계속 이런저런 시도를 하고, 10시에 일어나고를 반복했습니다. 그러다 보니, 이완된 집중을 시도하면 1시간 정도 깊게 잠들었습니다. 데이터를 군집화해서 이런저런 특성..
Contents 1. 대회 내용 저는 계속 피처 엔지니어링을 진행했습니다. 팀원들도 모델에 대한 실험 기록을 MLflow로 하고 싶다는 니즈가 있어서 제가 Quick Start Tutorial 코드를 제작하여 팀원들에게 공유했고, 팀원들이 모두 해당 코드를 통해 MLflow를 도입하여 실험 기록들을 해 나갔습니다. 인상 깊었던 내용은 문제 유형에 대해 유저별로 다양한 군집화를 해서 피처를 생성하고 도입했다는 점입니다. TSNE를 통해 2차원으로 만든 뒤에, KMeans 부터 DBSCAN, HDSCAN을 이용해 군집화하고 카테고리컬 피처로 생성하여, 다른 피처와 조합해 다양한 피처들을 생성하고 추가하여 성능을 측정해보았습니다. 외에도 elo Function을 이용해 유저의 상대 난이도를 계산해서 피처에 적..
Contents 🌟 개요 각자 메일로 보낸 몰입 경과 일지에 대한 피드백을 주시는 방식으로 진행되었습니다. 대략 타임 라인은 아래와 같습니다. 10:00 ~ 10:55 | 인트로 및 사고력 향상 및 문제해결을 위한 몰입 10:55 ~ 11:20 | 수험공부를 위한 몰입 지금부터 글은 아래와 같은 형식으로 작성되었습니다. 몰입 경과일지 사례 요약 교수님의 피드백 1. 한 주 간 몰입 내용 1️⃣ 몰입 경과 일지 메일 [9주 차 몰입 경과 일지 메일] 이번 주에도 대부분의 시간에 DKT 대회를 진행했습니다. 중간중간 팀원들과 함께하는 스터디를 제외하고는 모든 시간을 대회에 몰입하려고 노력했습니다. 주로 한 일은 데이터를 관찰하고 Feature Engineering을 통해 피처를 만들고, 모델을 통해 성능을 ..
Contents 1. 문제🔥 링크: https://www.acmicpc.net/problem/1516 문제를 요약하자면, 스타크래프트처럼 건물을 짓는데, 순서관계가 있는 경우, 주어진 N개의 건물에 대해 짓는데 걸리는 최소 시간을 출력해야 하는 문제입니다. 1) 예제 입출력❄️ 첫 줄에 건물 개수(N)이 5로 주어집니다. 다음 5줄 동안 각 건물을 짓는 데 걸리는 시간과, 해당 건물을 짓기 위해 필요한 건물들이 공백을 구분자로 나오고, 마지막엔 항상 -1로 끝납니다. 해당 예시를 보면 1번 건물은 바로 지을 수 있으므로 그대로 10시간을 출력하면 됩니다. 두번째 건물은 1번 건물을 지어야 지을 수 있기 때문에, 1번 건물을 짓는데 걸리는 10시간과 2번 건물을 짓는데 걸리는 10시간을 합해 20시간을 출..
Contents 1. 문제🔥 링크: https://www.acmicpc.net/problem/14939 문제를 요약하자면, 10X10에 켜진 전구는 O로, 꺼진 전구는 X로 주어지는데, 전구의 스위치를 누르면 십자가 모양으로 해당 전구와 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 전구의 상태도 바뀝니다. 모든 전구를 끄기 위해 최소한으로 눌러야 하는 스위치 개수를 출력해야 합니다. 1) 예제 입출력❄️ 예제를 보면, 맨 왼쪽 위와 맨 오른쪽 아래는 각각 1번씩 가운데 전구의 스위치를 눌러주면, 모두 꺼집니다. 가운데를 보면 가운데 ## 이렇게 되어있는데, 왼쪽 #을 누르면, 오른쪽에 켜진 전구가 십자가 모양이 되어 한번 더 눌러 모두 끌 수 있습니다. 그래서 총 4번 눌러 모든 전구를 끌 수 있습니다. 2. 핵심 논리☢..
Contents 1. 대회 진행 내용 저는 이번 주에 DKT 대회에서 Feature Engineering을 주로 했습니다. Feature Engineering 하면, LGBM으로 성능을 측정하고 MLflow에 실험 기록까지 되도록 Baseline을 만들었고, 계속 실험하고, 데이터를 깊게 보고, 성능이 올라가거나 내려갔으면 데이터로부터 그 원인을 찾는 것에 모든 시간과 노력을 쏟았습니다. 아래는 제가 실험한 내역을 MLflow에 기록한 화면입니다. 제출한 경우 LB(Leader Board) AUC에 그 점수를 적었습니다. CV Strategy를 짜다가 막힌 부분과, Validation AUC가 Validation Set을 어떻게 설정해도 항상 좋아지는 피처가 있는데, 제출만 하면 성능이 안 좋게 나와 그..
Contents 1. 문제🔥 링크: https://www.acmicpc.net/problem/16986 문제를 요약하자면, 3명이서 인싸 가위바위보를 할 때의 우승자를 정하기 위한 구체적인 방식은 아래와 같습니다. (편의상 참가자 3명을 A, B, C) A, B, C는 게임 시작 전 우승을 위해 필요한 승수와 경기 진행 순서를 미리 합의합니다. 경기 진행 순서가 A, B, C라고 가정하겠습니다. 먼저 A와 B가 경기를 진행해 승자를 결정합니다. 만약 두 사람이 같은 손동작을 내어 무승부가 발생할 경우 경기 진행 순서상 뒤인 사람이 이긴 것으로 간주합니다. 즉 A와 B가 같은 손동작을 내면 B의 승리, A와 C가 같은 손동작을 내면 C의 승리, B와 C가 같은 손동작을 내면 C의 승리입니다. 이전 경기의 ..
Contents 1. 문제🔥 링크: https://www.acmicpc.net/problem/12100 문제를 요약하자면, 첫째 줄에 보드의 크기 N (1 ≤ N ≤ 20)이 주어집니다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 게임판의 초기 상태가 주어집니다. 0은 빈칸을 나타내며, 이외의 값은 모두 블록을 나타냅니다. 블록에 쓰여 있는 수는 2보다 크거나 같고, 1024보다 작거나 같은 2의 제곱 꼴입니다. 블록은 적어도 하나 주어집니다. 최대 5번 이동시켜서 얻을 수 있는 가장 큰 블록을 출력해야 합니다. 1) 예제 입출력❄️ 상, 하, 좌, 우로 움직일 때 판의 모든 블록들이 함께 움직입니다. 이 때 5번 이동시켜 얻을 수 있는 가장 큰 블록을 출력해야 합니다. 위의 예시에선 5번 어떻게 움직여도 맨 아랫줄 8..
Contents 1. 문제🔥 링크: https://www.acmicpc.net/problem/2961 요약하자면, 재료의 개수 N이 주어지고, 다음 N개의 줄 동안 각 재료가 갖는 신맛과 쓴맛을 입력받습니다. 1개 이상의 재료를 사용했을 때 각 재료의 신맛은 모두 곱해지고, 쓴맛은 모두 더해집니다. 이 때, 신맛과 쓴맛의 차이가 가장 작을 때를 출력하면 됩니다. 1) 예제 입출력❄️ 재료가 1개일 때입니다. 해당 재료만 고르면 되고, 신맛은 3이고 쓴맛은 10입니다. 그 차이는 7이므로, 7을 출력합니다. 2. 핵심 논리☢️ 재료의 신맛, 쓴맛을 이중리스트로 받습니다. 재료에 대해 1개~N개를 선택하는 combination을 모두 고려하여, 각각 신맛 쓴맛의 차이를 result에 min으로 갱신하는 것이..